2013年4月22日 星期一

從Puzzle&Dragon 看移動Banner廣告(原生廣告)的方向



Puzzle & Dragon 遊戲內的Banner

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早前在網絡上看到一篇題為「移動Banner廣告不重要?」的新聞後,就一直很想透過「Puzzle & Dragon」(下稱PAD) 這風靡全世界的手機遊戲去討論一下筆者對於現今Banner廣告的看法。而筆者為甚麼會選這遊戲作例子?因為這是筆者近來很沉迷的手機遊戲,沒有之一,再加上這手機遊戲其中一個特點就是透過製作大量內置Banner,宣傳一些活動或訊息,關於這點接下來筆者會為大家說得詳細一點。

PAD是什麼?

PAD即 Puzzle And (&) Dragon 又稱「龍族拼圖」,是由日本遊戲開發公司GungHO Online Enterainment 所推出的一款手機轉珠遊戲,日本Apps Store的下載次數已高過1200萬,並正步向1400萬次的新高峰。有說,單是計算母公司GungHo 最高來自PAD的月營收就超過5000萬美金;除日文版外,遊戲商亦有開發「美版」給一些英語系的地區的玩家。
在網絡世界內,更有玩家自發建立一些共同交換訊息的網站,其中以PAD玩家自製的PAD WIKI百科最為著名,所以若讀者希望更深入討論關於「Puzzle & Dragon」的詳細遊戲資訊及玩法,可以到PAD WIKI百科內研究。

基本上這遊戲的火熱程度,可以慨括為一句話:假如現在的女孩都愛玩Candy crush的話,那麼PAD就是男人的Candy Crush,至於這兩派的比較,或之所以流行的當中原因,留待日後筆者有機會再跟大家詳談。

移動Banner已經沒有甚麼可取之處?

新聞中提及的一句「廣告要發揮廣告的作用,而不是與銷售捆綁在一起」很值得反思,亦驅使了我寫下這篇博客文。

現今,不論是應用程式或是網頁,移動廣告是其中一個很重要的盈利渠道,而內置的移動Banner廣告更是常用方式。移動Banner廣告一來廣告欄位小成本低,二來移動banner一般以常駐或彈出方式直接與消費者溝通,三來透過點擊或跳過的動作更能準確去量度消費者數據。可是,移動Banner廣告是指在移動裝置中出現的banner廣告,與一般在街或印刷品上看見的banner不同,甚至更為之複雜,因為要顧及在應用程式或網頁上的「用家體驗」這東西。

簡單地說,就是用戶在使用Apps或看睇網頁時,整個過程的感受是否良好、順暢或客戶需要是否順利得到滿足或更多,若輕重失宜,就會造成嚴重的反效果。

基於移動Banner廣告的欄寬有限,很多廣告主,在落Banner廣告時更多考慮的是如何能有效得到消費者使用的數據,如:點擊Banner次數與銷量的關係,或傾向從中得到一些準確並可量度的市場數據;但他們很少考慮到當用家使用該應用程式或覽網頁時,Banner的存在對於用家體驗的影響。

在新型的市場營銷環境下,用家意見往往主導整個市場走向,若他們不把用家體驗放置於第一位,更吸引的宣傳,都會因為消費者對於banner廣告出現的厭惡而打了折扣,逐漸失去用家的信任。

當中有些Banner廣告製作粗糙,文案毫不吸引甚至出過多動畫,導致很多本來要傳達的資訊都被用家自行忽視掉;若以傳播模式來說,訊息無法透過適當的channel從sender去到receiver那裡的話,這就算是失敗的訊息傳播,更莫說這些東西或會拖慢網頁或應用程式的速度和減低「用戶體驗」。

除此,較嚴重和常見的問題是,一些銷售為主的banner廣告內容都只能擊中某部分目標客戶,但它就不停在網頁和應用程式中出現,如此為了促銷減價而換來用戶群的基數減少,值得嗎?長久下去,用戶會對於品牌的推銷產生麻木和抗拒感。到時,再多的推銷亦不會為品牌帶來更多的新鮮感,並帶來更多的反效果。


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從PAD看移動banner廣告

當然,人類會進步,凡事亦有例外;其中,我很欣賞PAD落移動Banner廣告的方式,而他們正符合近來一個很新廣告概念-「原生廣告」

有關概念建議讀者可到原生广告是未来一文中更加了解。

首先,PAD有一個很有趣的特點是,他們經常會推出不同的活動,或與一些熱門遊戲推出合作關,而每當他們需要把新活動或消息要公佈時,就會透過進入遊戲時的banner所公佈。當中,PAD的移動Banner廣告有較其他聰明的一點是,它完美地放在進入遊戲前的必經畫面,用家不需找關閉鍵,它亦不會常駐於遊戲之中,不愛看的可直覺地的按中間進入遊戲,不會再有什麼古怪東西阻礙你的「使用旅程」。

當然,若你要看的話,它又會透過簡單、精簡、清潔的文字,再配上精美和可愛的日系畫風,讓你看得舒服不會反感之外更可快速知道新消息,即使不去點擊,也會為用家留下良好印象;以上圖為例,圖中banner處的「太鼓達人」+「實施中」,這種半漢字,縱使不識日文的我也知道是與太鼓有關的新活動吧!更有趣的是,有些人或因推出著名合作關的主角或其畫風banner感到興趣而加以停留並點擊了解,例如:banner上出現Final Fantasy畫風的人物,利用一定知名度,就讓玩家保持好奇並趣味,繼以誘使玩家點擊。

PAD的移動banner廣告就是有一種自已style,它文案得宜,再配上相關聯的圖像或角色,使整個banner不落俗套,又能成功傳遞訊息;更重要的是,它們是提供給用家真正想知道或有興趣的訊息,而又不會存在過分推銷性,確實達到「廣告」的作用;當然他們背後有自成一套了解客戶行為的方式和數據,但原則上,我在整個「使用旅程」不會受到某些原因而出現反感和不知所操的感覺,所有推廣都是直線、直覺地進行;「你想知道->我們提供你想要的訊息並附加有趣體驗(eg.精美圖像)->你得到訊息->慣性離開或深入了解」。

沒有多餘訊息,沒有複雜的阻撓,配合整體的「用戶體驗」,增加banner吸引度,這亦是所謂「原生廣告」的概念,以補足應用程式中移動性宣傳導致用戶體驗降低的問題。在未來,我相信這會是成功的移動廣告需要考慮的方向。

總括來說,不論是平面廣告或是移動Banner廣告,不但需要誘因,更需要一個好的誘因,不能因為banner只屬小宣傳品就不重視,特別一些移動裝置來說,應用程式或網頁中的banner或小廣告都是極為重要的宣傳渠道。